タイトル | ARCHON | |
メーカー | BPS(エレクトロニック・アーツ) | |
機種 | PC-88、98 | |
メディア | FDD | |
ジャンル | ストラテジー+アクション | |
解説 | ARCHONとは古代アテネのアルコン、つまり行政や軍事などを司る高級執政官のことです。 このゲームはウィザード率いる”光”とソーサレス率いる”闇”の2陣営がチェス版の上で私闘を繰り広げるという物です。 ファンタジーでお馴染みのキャラクタがチェス盤の上を走り回り、おまけに闘いはアクションゲームとくれば、聞いただけで興奮する人も多いでしょう。 でも、ちょっと待って下さい。 このゲームはチェスの棋士がそうであるように、冷静かつ沈着な思考力が勝負の分かれ目になるのです。 さもないと、例え貴方が”光”のご加護の下にあっても、執政官が冷静さを失った為に衰退したアテネの二の舞を演じることになるでしょう・・・ |
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説明 | BPSの海外ストラテジーゲーム移植路線の第1弾。 画面を見る限りは、チェスに見えるが 最大の違いは、攻防がアクションゲームになっていること。 さらに、魔法という伏兵もあるので、 チェスの戦略だけでなくアクションの腕も必要というゲーム。 |
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ルール | ライトサイドとダークサイドに別れて対戦する。 勝利条件は ・敵を全滅させること ・盤上に五ヶ所あるパワーポイントを占領すること のどちらか。 移動した升目に相手サイドのコマがあった場合は、 そのコマとアクションゲームで対戦。 勝った方が、そのマスを占拠できる。 |
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リニューアル | 日本では未発売だったが、数年前に DOS/V用に「ARCHON ULTRA」というリメイク版が 発売されている。 前作との違いは ・攻撃方法が2種類になったこと。 ・グラフィックが3Dになって全部書き直し。 それにより、戦闘シーンも地形によって差が出るようになった。 ・一部モンスターの名前変更。 (ドッペルゲンガー→シェイプシフター。) システム面では ・モデム&LANで通信対戦が可能になったこと。 DOSの頃から通信対戦が出来るってのは凄いネェ。 流石、 先進技術は後先考えずに導入するアメリカだけのことはある。 |
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駄文 | やっぱさ、これって人間二人で遊ぶと燃えるんだよね。 特に相手がアクション強いと悔しくて悔しくて。 ちなみに、元はアップルではなくてアタリ(!)のゲームなんですわ。 |
詳細 | ||
メニュー | スタート時に、試合条件を選ぶ。 LIGHT=人かPCか DARK=人かPCか ちなみに、初心者にはDARKが有利。 ORDER=どちらが先攻か 後攻の方が有利。 LEVEL=ビギナーかスタンダード。 ビギナー=本当に弱い。練習にはもってこい。 スタンダード=そこそこ。魔法の使い方やアクションシーンなどが一応強い。人間のレベルには到底及ばないが。 |
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移動方法 | 歩行型と、飛行型(含むテレポート)の2タイプあり。 飛行型は範囲内なら好きに移動できるが、 歩行型は隣にコマがあると進めない。 (敵のコマなら即戦闘。) |
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戦闘方法 | 戦闘は1体1のアクションゲーム。 それぞれの武器を使って相手のライフを削る。 画面の丸はランダムに出る障害物。 白=通れないし、弾よけにもなる。 灰=通れるが、時間がかかる。弾はすり抜ける。 色は一定の周期で白と灰を繰り返す。 |
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白と黒 | 盤上の升目の色は戦闘時の生命力に影響する。 白のマスはライトサイドに有利。 黒のマスはダークサイドに有利。 |
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タイムシフト | チェス板の中央から延びる縦ラインと横ライン。 さらにそれらを対角上に結んだ4ラインは 黒→闇→濃い灰色→灰色→薄い灰色→薄い白→白 というようにターン事に色が変わっていく。 さながら朝→昼→夜といった感じである。 |
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パワーポイント | 盤上に五ヶ所あるパワーポイント。 ここに留まると戦闘で減った生命力が回復する。 また、魔法の影響を受けない。 |
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魔法 | ソーサラーとソーサレスは魔法が使える。 それぞれ1つづつしか使えない。 ただし、パワーポイント上のユニットへの魔法は不可。 ・テレポート 自軍のユニットを1つ好きな場所にとばせる。 敵ユニットがいるなら即戦闘になる。 ・ヒール 自軍のユニット1つの生命力を回復する。 ・シフトタイム 升目の色の流れの周期を逆転させる。 ・エクスチェンジ 自軍・敵軍どちらでも好きなユニット2つの 場所を取り替える。 ・サモン エレメンタル 地水火風の精霊を呼び出して戦わせる。 どれが召還されるかはランダム。 戦闘に勝っても負けてもそれっきりで消える。 ・リバイブ 自軍の死んだユニットを一つ復活させる。 ・インプリズン 敵軍のユニットを一つ、色の流れが完全に変わるまで そのマスに釘付けにする。 |
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ドロー | どちらかのコマの残り数が4個以下になったあと、 12ターン戦闘がない場合、そのゲームは引き分けになる。 (白黒合わせて12だから6回の行動の間に。) |
コマの紹介
名前 | 数 | 歩数 | 移動方法 | 移動速度 | 攻撃方法 | 攻撃力 | 攻撃スピード | 攻撃間隔 | 生命力 | コメント | |
LIGHT SIDE | |||||||||||
Wizard | 1 | 3 | テレポート | 普通 | ファイアーボール | 高い | 普通 | 普通 | 普通 | ライトサイドの総大将。 ファイヤーボールは攻撃力が高いが連射できないのが難。 |
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Genie | 1 | 4 | 飛行 | 普通 | 疾風 | 普通 | 普通 | 普通 | 高い | 汎用性でユニコーンには劣る。生命力が高いのと飛行できるのがウリ。 | |
Phoenix | 1 | 5 | 飛行 | 普通 | 発熱(無敵) | 高い | 遅い | 長い | 高い | 接近戦型のユニットには無敵だが、 弾を飛ばしてくる相手には逆に不利。発熱中は動けないという弱点あり。 |
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Unicorn | 2 | 4 | 歩行 | 普通 | エネルギーボルト | 普通 | 早い | 短い | 普通 | ライトサイドで一番使えるユニット。 高速エネルギーボルトは最強! |
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Golem | 2 | 3 | 歩行 | 遅い | 岩石投げ | 高い | 遅い | 長い | 高い | 動きは鈍いが攻撃力が高い。 岩石投げは当たるとデカイが弾のスピードが遅いのが難。 |
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Valkyrie | 2 | 3 | 飛行 | 普通 | 魔法の投槍 | 普通 | 遅い | 普通 | 普通 | バンシーと比較するとかなり使える。 | |
Archer | 2 | 3 | 歩行 | 普通 | 弓矢 | 低い | 普通 | 普通 | 低い | バルキリーとそんなに変わらないんだけどひ弱。 | |
Knight | 7 | 3 | 歩行 | 遅い | 剣 | 低い | 瞬間 | 最短 | 低い | ザコ。ただし、将棋の歩・チェスのポーンと同じくこれをどう使いこなすかで勝敗も違って来るというモノ。 | |
ダークサイド | |||||||||||
ソーサレス | 1 | 3 | テレポート | 普通 | サンダーボルト | 普通 | 早い | 普通 | 普通 | ダークサイドの総大将。 サンダーボルトは連射可能の強力な武器。 |
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ドラゴン | 1 | 4 | 飛行 | 普通 | 炎のブレス | 最大 | 普通 | 長い | 最高 | 攻撃力かなり高い。 弾のスピードが遅いのが弱み。 |
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ドッペルゲンガー | 1 | 5 | 飛行 | 特殊 | 特殊(相手の攻撃方法) | 特殊 | 特殊 | 特殊 | 特殊 | 戦う相手と同じ姿になる。 攻撃方法などもそっくり真似る。 |
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バジリスク | 2 | 3 | 歩行 | 普通 | アイビーム | 高い | 早い | 短い | 低い | ダークサイド軍の切り込み隊長。 一番使えるユニット。 |
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トロール | 2 | 3 | 歩行 | 遅い | 岩石投げ | 高い | 遅い | 長い | 高い | ゴーレムと同じ。 | |
バンシー | 2 | 3 | 飛行 | 普通 | 鳴き声 | 普通 | 瞬間 | 長い | 普通 | 鳴き声攻撃はフェニックスと同じだけど 無敵にならない分、あまり使えない。叫びながら移動できるのはウリ。 |
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マンティコア | 2 | 3 | 歩行 | 普通 | 鉄のトゲ | 低い | 遅い | 普通 | 普通 | そこそこ使えるユニット。 パワーポイントの見張り番として充分。 |
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ゴブリン | 7 | 3 | 歩行 | 遅い | 棍棒 | 低い | 瞬間 | 最短 | 低い | ナイトと同じ。 | |
エレメンタル | |||||||||||
エアー | − | − | − | 普通 | 気 | 普通 | 普通 | 早い | 高い | 最強のエレメンタル。バランスがいい。 | |
ファイヤー | − | − | − | 普通 | 火 | 高い | 普通 | 普通 | 高い | 攻撃力が高い。 | |
ウォーター | − | − | − | 普通 | 水 | 普通 | 遅い | 長い | 高い | 弾のスピードが遅いのが難点。 | |
アース | − | − | − | 遅い | 土 | 高い | 遅い | 長い | 高い | ゴーレムの如き遅いエレメンタル。 |
対戦時のコツ | |
斜め撃ちをマスターせよ! | このゲームはいくらチェス並みの戦略が上手くても、肝心のアクションシーンで 勝てなければ、意味がない。 で、アクションの勝敗を決めるには突撃隊長のバジリスク(ユニコーン)で 戦闘に挑むのがベスト。 さらに、斜め打ちをマスターすれば完璧。 あと、斜め歩行は弾を避けるのに便利。 |
接近戦に強くなれ! | ザコ扱いのナイト(ゴブリン)だが、実は攻撃間隔が最短という強みがある。 アクションに強くて敵の弾を避けられれば、これほど強い物はない。 その気になれば、ゴブリンでフェニックスを倒せるのだ。 (本当。昔、対戦してやられた。コンピューターより人間相手の策。) |
魔法のコツ 1・テレポート |
第1ターンで早々に使うのが吉。よく使う戦法として、 ・バジリスクを黒いマスにいるユニコーンにぶつける。(あるいはその逆) ・ナイトやゴーレムをドッペルゲンガーにぶつけて潰す。 というのがあります。 |
2.サモン・エレメンタル | 好きな場所に配置できるので、序盤〜中盤に邪魔なユニットにぶつける。 エレメンタルはランダムに召還されるので、当たり外れがでるのは当然。 最強のエアーや攻撃力が高いファイヤーが出たら、迷わず敵の最強格 にぶつける。ウォーターはまだマシだがアースは・・・うーん。 |
3.エクスチェンジ | あまり、頻繁に使わないゴーレム(トロール)を敵陣地に放り込むのに便利。 最高パワー時のゴーレムは(白のマスの)ゴブリンを一撃で倒す。 コンピューターが相手の色のマスに攻め込まない所を利用して 歩行ユニットで囲まれたところで釘付けにする使い方もある。 |
4.インプリズン | ジニーやフェニックス(バジリスクやドラゴン)を使わせないように使用するのが 最適。 |
5.リバイブ | チェスと同じで後半に使うのがベターでしょうな。 |
6.シフトタイム | 後半、一気にカタを付けたい時にこれで自軍に有利なようにマスの色を変える。 |
7.ヒール | 切り込み隊長のバジリスクやユニコーンに使うのが普通。 |
ライトサイド側必勝法 | ・ドッペルゲンガー対処法 強いユニットをぶつけると返り討ちされる可能性がある。 だから、中堅〜弱いユニットをぶつけること。 アクションに自信があるならナイトを自信がないならゴーレムを 白が有利なターンにぶつける。 ・フェニックスでザコ潰し フェニックスの無敵は飛び道具を使う相手には不向きだが、 格闘系キャラにはアクションの腕が弱くてもかなり有利。 ゴブリンやバンシーにはほぼ無敵。 ただし、無敵攻撃の切れ目に注意。 |
ダークサイド側必勝法 | ・ユニコーン対処法 初期段階で2個とも黒のマスにいるのが弱み。 くどいけど、テレポートでバジリスクを送り込んで早々に消す。 ・パワーポイント死守ユニット 上下のポイントはマンティコアで充分。 中央をバジリスクに守らせて 欲を出して左のウィザードをバジリスクで倒せれば上等。 パワーポイントを占拠すると、PCの場合そこに集中攻撃をかけるので、 ドラゴンやドッペルゲンガーはポイントを守るのには不向き。 (ナイトの波状攻撃にドッペルやドラゴンは意外に脆い。) ・ナイト対策 意外にうざったいのがナイト。攻撃間隔が短いので連続して攻撃される場合が 多い。ただし、こちらに向かって一直線に迫ってくるので、 間に灰色の障害物を挟むと、足を取られてもたついている所を攻撃できる。 |