とりあえず説明書き
見てて解らないことが多々あるでしょうから、追保ということで。
とりあえず、思い出したことをバンバン書きますんで。
日本で初の本格的商業PBM。(実際には先例があるそうでありますが)。
日本古代神話とクトゥルー神話を融合させたオカルトホラーPBM。
邪神を復活させようとする怪物と、それを防ごうとする人類と2サイドに別れて
プレイされた。
★尾上 舞
人間側重要NPC。N88を小説と例えるなら彼女が主役となるだろう。
★渋谷SEEDの伝言板
今もあるかどうかは知らないが、渋谷SEEDというデパートの1階に伝言板が
あり、そこが当時情報交換・連絡用に使われていた。
この伝言板に書かれた一言でプレイングの結果がひっくり返った事もあるらしい。
★紫嵐
怪物側重要NPC。怪物側の総本山。小説でいうならカタキ役。
性格のせいもあるが、まったく人望・・・というか人気が無かった。
★人間
いわゆる普通の人間。邪神の解放を阻止する側としてプレイされた。
個々の能力は怪物に劣るが、人数でそれをカバーしていた。
★怪物
いわゆる邪神の手先としてプレイできたキャラ。レベルが設定されており、
プレイングの結果によって進化して強くなる事ができた。
進化の度合
飢えるもの・・・・・・餓鬼。爪と牙が武器。キャラの初期段階。単体ではまだ弱い。
死人もどき・・・・・・ゾンビ。文字どおり。前よりは少しは強いが、まだまだザコ。
気持ち悪いもの・・触手つき寒天スライム。顔に張り付き耳や鼻から脳髄を吸い取る怖い奴。
このくらいで、ようやく一人前か。
蠢くもの・・・・・・・・影。非実体化することにより物理的攻撃を受けない。
悪い虫・・・・・・・・・巨大な蟲。さすがにこのくらいまで進化した奴は聞いたことがない。
送り狼・・・・・・・・・巨大なクモモドキ。
闇に吐くもの・・・・赤黒い臓物の塊。普段は人間の姿だが、戦闘時に口から吐き出てくる。
ヨモツ童子・・・・・・進化最終形態。ファイナルイベント質問会で発覚。詳細は不明。
定番行動
選択肢によって行動が決められており、これを選ぶ事によって、
そこそこ無難な結果が帰ってきた。
武器や呪文を入手できることもあったが、ほとんどは事が起きてからの事後調査のため、
「事」に立ち会うにはフリーアクションに頼るしか無かった。
職業別情報
毎月、毎月、各職業ごとに、それに関連した情報が送られてきていたが、
後半はほとんど役に経たなかった。
一節では「花火職人」の為だけにあったのではないか。といわれている。
フリーアクション
定番行動と異なり、文字通り自分のやりたい行動をとるプレイング方式。
当たればデカイが、はずれればほとんど情報は得られない。
「スカはあっても、シカトは無い」のが特徴で、必ず何らかの結果が帰ってきた。
ハイリスク・ハイリターンな行動であるが、これをしなければ展開が掴めぬため、
ほとんどのPLがFAをしていたのではないかと、思われる。
なかには
「100人斬りを達成したコールガール」やら
「議会中に全裸になった国会議員」なんてのもあったらしい。
41文字の当たりアクション
FA最初の大成功例は、わずか41文字のハガキ書きで得られたという。
的確な推理と現存の情報からキチンとプレイを固めれば成功をえられるといういい例。
巨大ハズレアクション
とある重要NPCと話すというFAをかけたところ、
A4用紙に10倍角で「話した」の3文字が帰ってきたという。
サイド・ストーリー
このゲームでは「邪神の復活と阻止」という主筋があったが、
中には、プレイの結果(もしくは狙って)主筋とは、まったく関係の無い話が展開された。
これをサイドストーリーといい、真面目な物もあるにはあったが、ギャグ系に走ったモノが
多かったりする。
一番面白かったのが「仮面トラッカー」。
仮面ライダーのトラック野郎版で正義の仮面トラッカーと悪のトラッカー、さらには
イグロのおやっさんとトラッカー少年隊まで加えての一大紛争だった。
南の島にある巨大な学園都市に入学して、そこで繰り広げられるアクション学園モノPBM。
一応「世界最後の秘宝」を探すという最終目的があったのだが、
普通に学園生活をエンジョイすることから、部活動、軍事活動、
政治活動までプレイングの幅が広いのが最大の特徴。
なお、この「蓬莱学園」という設定はPBM終了後も
小説、テーブルトーク、ゲーム等多種多様に渡って広がっており、
94年には続編であるPBM「蓬莱学園の休日!」も制作された。
定番行動
今回の定番行動は一月につき3回(上旬・中旬・下旬)選べ
そこそこ無難な結果が帰ってきた。
フリーアクション
定番行動と異なり、文字通り自分のやりたい行動をとるプレイング方式。
N88と異なり、今回から「ボツ」ができた。
さらに、FAをかけると、体力が下がるため、時々休養を定番でとらねばならなかった。
ハイリスク・ハイリターンな行動であるが、これをしなければ展開が掴めぬため、
ほとんどのPLがFAをしていたのではないかと、思われる。
サブ・キャラクター
途中から遊べるようになったキャラ。
・FAが行えない
・蓬莱タイムスが送られない
代わりに会費が通常キャラの半額という有り難いきゃら。
おまけに、後半自由定番ができたため、FAができなくてもリアをもらって
活躍することが出来た。
某Y社の商業PBM第3作目。
神奈川県に波津野という架空の都市を作り出し、
そこに異次元SFネタを絡めたPBM。
異次元ということで各次元世界に複数のストーリーが展開された。
行動選択肢
この作品から、いわゆる定番行動というものが無くなり、
リアクションが小説形式一本に締められた。
現在の商業PBMでは大半がこの形である。
夜桜忍法帳
某Y社の商業PBM第4作目。
8つの陣営に別れそれぞれ協力したり敵対したりしたのが特徴。
過去に例を見ないオーバーキルPBMとしても知られている。
S−NET(蓬莱学園の休日!)
某Y社の商業PBM第5作目。
PCによる自動判定システムを採用。
人によるマスタリングを極力抑えた実験的システムだったのだが
お題に「蓬莱学園」を選んだため、『冒険!!の夢よもう一度』とやってきた参加者との間でギャップが問題に。
システムも未熟だったこともあり、結局、人間によるマスタリングも一部で行われた。
鋼鉄の虹
某Y社の商業PBM第6作目。
軍事モノPBM。
この作品は遊んでないのでノーコメント。
こうもり城へようこそ!
某Y社の商業PBM第7作目。
勇者110番
某Y社の商業PBM第8作目。
この作品は遊んでいないのでノーコメント。
星空までは何マイル?
某Y社の商業PBM第9作目。
この作品を最後に、某Y社は商業PBMから撤退する。
やっぱり遊んでないのでノーコメント。
1998年の某C社の作品。
PNとはプレイ・ノベルの略。
これは、一風変わった作品だった。PBMの自由度を削ってマイキャラの活動比率を大きくするというものだった。
具体的に言うと
・登場するPCはNPCを除いては自分のキャラただ一人。そして、即ち自分が主役である。
・よって、他プレイヤーとの交流があまり必要なく自分のペースでプレイできる。
・ストーリーはメインの大筋が初めにあって、そこからどの立場を選ぶかによって各キャラのシナリオが異なる。
そこから行動選択によってストーリーが分岐していく仕組み。
・行動選択は2,3個のみ。細かな補足が可能な程度。
・参加者が一人なので、通常の一月単位の締切が無い。最高で半年までプレイング間隔をあけられる。
・リアクションは定例文を使い回す形になるので、コストが安く済む。
という特徴があった。
分かり易く言うと、「郵便を使って1年間かけて遊ぶゲームブック」なのだった。
締切はそんなに気にすることもないし、交流しなくてもOKという社会人にはうってつけのこのゲーム、
個人的には結構楽しめたのだが評判は良くなかったらしく、PNはこの作品限りになる。
が、そのコンセプトは後のPBeM「竜創騎兵ドラグーンe-XPLOLER」へと引き継がれる。
1998年の某C社の作品。
宇宙に佇むスペース・コロニーSTAR★MIRAGE。
ここは何を隠そう、総合芸能専門コロニーだったのだ・・・!
というふれこみで、いわゆる芸能界を舞台にしたPBM。
歌、芝居、スポーツ、アニメ、マンガといったカテゴリ分けがされており、
それぞれがクロスして進められると言う結構風変わりで面白かい作品だった。
・・・・途中までは。
手品のタネを「メガゾーン23+マクロス7」にしちゃったもんだから非難囂々。
真の敵が宇宙怪獣ってオチはないだべさ。
PBM総合
PC
プレイヤー・キャラクターの略。
ゲーム内での参加者を表す。
PL
プレイヤーの略。
この場合PCと対比してプレイヤー本人の事を示す。
NPC
ノン・プレイヤー・キャラクターの略。
マスターが扱うキャラクターの事。
PC達の仲間、敵、道しるべ等、色々な役に使われる。
一般的に女性NPCは大変人気が高い。
ネットゲーム
某Y社の自社製PBMの事。
登録商標しているため、商業PBMの総称たりえず。
以後、各社は自社製PBMの名付けに難儀する事に。
リプライ
Replayを起点とする和製英語。
一般にはPL側からの行動の総称。
リアクション
Reactionを起点とする和製英語。
一般にはマスター側からの行動結果の総称。
プット
Outputを語源とする和製英語。
リアクションをこう言う会社もある。